Realidad Aumentada vs. Realidad Virtual vs. Realidad Mixta: Una Guía Introductoria

A pesar de tener muchas cosas en común, VR, AR y MR no son lo mismo. Este artículo analiza los diferenciadores clave, las fuerzas impulsoras y los casos de uso de estas tres tecnologías relacionadas prometedoras.

La tecnología actual ha recorrido un largo camino desde los días de los discos de cartón fino de View-Master que contienen siete pares 3D estereoscópicos de pequeñas fotografías en color, hasta la realidad virtual de hoy y su primo cercano AR. De hecho, gracias a las grandes inversiones de gigantes como Facebook, Google, Samsung y muchos otros que apuestan a los retornos de alto valor, la realidad virtual y aumentada se está abriendo paso en nuestras fuentes de noticias cada vez con mayor frecuencia.
Reels de View-Master Disneyland, anuncio de 1963
Reels de View-Master Disneyland, anuncio de 1963
En este artículo, comenzamos resaltando los matices entre VR, AR y MR, y luego realizamos un rápido viaje atrás en el tiempo para ver cómo evolucionó VR / AR. Finalmente, evaluamos cómo encajan en la realidad de hoy y cómo pueden afectar la del mañana.

¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?

La Realidad Virtual o VR es una experiencia simulada e inmersiva proyectada por un dispositivo a la vista del usuario. Imagina caminar por el Champs-Elisée (París), mientras estás sentado en tu sótano en San Francisco. Todo lo que necesita es un auricular que lo proyecte a una simulación a través de un visor. Eso es exactamente lo que VR promete, y mucho más.

¿Cómo funciona la realidad virtual?

GIF doblando un teléfono Google Pixel en un auricular DayDream
Daydream, auriculares VR
Algunos de ustedes recordarán que fue una experiencia emocionante usar el View-Master de Mattel, que se introdujo en la década de 1960. La realidad virtual de hoy es la versión moderna de ese efecto estereoscópico turístico: requiere un conjunto de lentes dentro de una ventana gráfica en un auricular y un dispositivo montado donde se almacena o se calcula la experiencia.

Tiltbrush por Google
Desde la observación pura hasta la inmersión completa, el rango de capacidades de realidad virtual varía según el dispositivo y el tipo de auricular utilizado. El uso de un control remoto en sincronización con los auriculares montados permite al usuario interactuar con objetos tridimensionales en el espacio, dentro de la experiencia, ya sea para juegos de realidad virtual o interfaces y aplicaciones virtuales.

La breve historia de la realidad virtual y su evolución a través del tiempo

Dejando de lado el tecnicismo de la realidad virtual por un momento, y centrándonos en la inmersiva experiencia de 360​​° que pretende proyectarnos, podríamos argumentar que la realidad virtual comenzó a partir de los “murales de 360 ​​grados (o pinturas panorámicas) del siglo XIX, “como la Virtual Reality Society afirma en su History of Virtual Reality Pasamos de un simulador de vuelo temprano (1929) a la primera pantalla montada en la cabeza VR de Morton en 1960, a Neo experimentando todo el mundo como una simulación dentro de The Matrix en 1999.

¿Qué empresas lideran el mercado de realidad virtual hoy?

Las personas que usan auriculares principales VR en el mercado hoy en día son de: Google Daydream, Samsung Gear VR, Oculus Rift, Sony Playstation VR, HTC Vive
© Google, Samsung, Oculus/Facebook, Sony, HTC
Avance rápido hasta 2014, donde Google inició un mercado masivo de auriculares DIY que utiliza un teléfono inteligente para impulsar la experiencia de realidad virtual: Google Cardboard. Samsung siguió el año siguiente con su Gear VR, y la nueva carrera para la realidad virtual estaba oficialmente activada. Oficialmente adquirido en junio de 2014, Oculus VR se unió a la familia de Facebook para acelerar su objetivo de dominación en el espectro de gama alta de los auriculares de realidad virtual.

¿Qué es la Realidad Aumentada (AR)?

Tal como lo sugiere su nombre, Augmented Reality, o AR, se agrega a nuestra percepción del mundo superponiendo gráficos generados por computadora, imágenes o un conjunto de datos interactivos.
Demostración de Apple AR en la WWDC 2017, un camaleón renderizado en 3D sobre una mesa en realidad aumentada
Fuente: Apple WWDC 2017

¿Cómo funciona AR?

A partir de hoy, AR solo requiere un teléfono inteligente con una cámara y una aplicación AR. Dos elementos clave que lo hacen funcionar son la capacidad de la cámara para capturar el entorno a su alrededor mientras se mueve y el software que calcula y proyecta algunos elementos visuales o contenidos generados por computadora.
Demo de la aplicación IKEA Place AR que muestra muebles renderizados en 3D proyectados en una sala de estar en AR
© IKEA Place AR App
Un gran ejemplo de esto en acción es la reciente aplicación AR de IKEA que permite a cualquier persona imaginar cómo se sentiría cualquier habitación o espacio con algunos de los muebles de la marca.
Los Diseñadores y los arquitectos podrían beneficiarse claramente de esta nueva forma de crear objetos a escala de vida en un contexto de vida real. “Ahora, la tecnología ha alcanzado nuestra ambición. AR nos permite redefinir una vez más la experiencia de la venta minorista de muebles, en nuestra inquieta búsqueda de crear una mejor vida cotidiana para todos, en todas partes” dice Michael Valdsgaard, Líder de la Transformación Digital en Inter IKEA Systems.

Una breve historia de AR

Desde el lanzamiento del primer marcador virtual de línea amarilla durante un juego en vivo de la NFL en 1998 hasta la superposición de datos cartográficos para ayudar a las simulaciones de vuelo de la NASA, la realidad aumentada ha vivido fuera de la ciencia ficción durante muchas décadas.
En 1974, Myron Kruger combinó proyectores y cámaras de video en un entorno interactivo; fue el nacimiento de AR tal como lo conocemos hoy.
Más recientemente, AR dio un gran salto hacia una adopción más amplia en la WWDC 17 de Apple, cuando el desarrollo de AR se introdujo en las masas con ARKit, un marco de desarrollo para aplicaciones de realidad aumentada creadas para iPhones y iPads.

ARkit vs. ARCore - La lucha entre Apple y Google para la dominación AR

Apple ARKit contra Google ARCore tecnologías de realidad aumentada
© Apple and Google
ARKit de Apple para iOS 11 promete democratizar el desarrollo de contenido de AR y el consumo masivo. Es una respuesta directa al ARCore de Google que tiene la ventaja de aprovechar su conocimiento de estar también en el espacio de realidad virtual, al contrario que Apple. Tanto el diseño de AR como los marcos de desarrollo prometen simplificar y acelerar el proceso de creación y poner la tecnología en manos de millones que ya usan teléfonos Android e iOS.
Dado que las aplicaciones de realidad aumentada aún son nuevas para el mercado masivo, es demasiado pronto para decir qué tan diferentes son estos kits de desarrollo, excepto que son específicos para sus propios sistemas operativos y públicos centrales.
Ahora que las dos compañías tecnológicas más destacadas -entre ellas, que controlan el 99% del mercado de teléfonos inteligentes- han hecho un movimiento tan público detrás de la realidad aumentada, deberíamos estar listos para ver cómo se trastornan las industrias, una vez más.

¿Qué pasa con la realidad mixta (MR)?

La realidad mixta es un híbrido de realidad virtual y AR, y tiene como objetivo ofrecer lo mejor de ambos mundos. Por ejemplo, mientras usa un auricular como VR, al ver a través de una ventana o vidrio translúcido, también proyecta imágenes en la parte superior de nuestro entorno.
Lo que hace que MR se destaque es su aspecto altamente interactivo y la representación realista de la proyección que agrega a nuestro entorno. En lugar de depender únicamente de los controles remotos o las pantallas de los teléfonos, podemos interactuar con el contenido inmersivo usando gestos naturales del cuerpo y de los dedos.
Apple y Google claramente lideran el camino en la tecnología de AR, pero el paisaje de MR de hoy favorece a Microsoft (HoloLens) y al enormemente financiado Magic Leap (hasta ahora solo una demostración de concepto).

Microsoft HoloLens y Magic Leap - Los dos reyes de la carrera de realidad mixta

Microsoft HoloLens

GIF de la demo de la aplicación de realidad mixta Microsoft HoloLens - estudio anatómico
Microsoft HoloLens tecnología holográfica
A pesar de la falla comercial de Google Glass, Microsoft no rehuyó probar su propia “computadora holográfica”en el juego MR. El nombre “HoloLens” proviene de la experiencia central “que le permite interactuar con su contenido digital e interactuar con hologramas en el mundo que lo rodea”.

Magic Leap

GIF de la demo de tecnología de realidad mixta de Magic Leap --- elefante virtual 3D interactivo
Crédito: Magic Leap
Como uno de los emprendimientos pre-producto más financiados, esta empresa respaldada por Google es también uno de los proyectos más reservados de la industria tecnológica. El CEO de Magic Leap, Rony Abovitz lo llama “realidad cinematográfica: un cambio completo en la computación visual”. Esta empresa de tecnología de realidad mixta aborda el desafío de diseñar entornos interactivos aprovechando lo mejor de los sistemas de realidad virtual y aumentada.
Aunque todavía no se ha hecho público, las gafas holográficas utilizan la Señal de campo dinámico digitalizada, proyectando imágenes directamente en el ojo y “engañando” al cerebro haciéndole creer que es real. El resultado es una experiencia aumentada más rica y creíble.

¿Cómo están VR, AR y MR redefiniendo la forma en que vemos y experimentamos el mundo?

VR para entretenimiento y consumo de medios masivos

GIF de la página de aterrizaje de Lego Star Wars 360 moviendo la vista de página en panorámico
© Lego/Star Wars
Uno de los ganadores obvios de la aparición de la realidad virtual es la industria del entretenimiento. Lego Star Wars 360 Experience es un ejemplo de gran adopción e implementación de la realidad virtual, haciendo posible que los espectadores experimenten la narración de una manera totalmente diferente.
Al anunciar el primer auricular independiente VR (que no requiere un teléfono o una computadora para adjuntarlo), el gigante tecnológico Facebook es a la ofensiva con su plan para democratizar la realidad virtual.

AR Reinventa Nintendo — Una empresa centenaria — Casi durante la noche

Con el explosivo éxito de Pokemon Go en 2016, el mundo tuvo su primera visión de cómo AR literalmente podía “mover” nuestra realidad al aumentarla con pequeños monstruos que entraban y salían de nuestras pantallas de teléfonos inteligentes.
Extracto GIF de los videos promocionales de Pokemon Go
© Pokemon Go

Realidad mixta. Realidad fusionada? Sentimientos encontrados.

Con distinciones poco claras de sus primos VR y AR, la realidad mixta tiene dificultades para definir su futuro.
Al igual que VR, MR usa un auricular para iniciar la experiencia. Pero los dispositivos de realidad mixta son diferentes del hardware VR típico porque usan gafas translúcidas montadas como Google Glass que nos permiten mantenernos enraizados en el mundo real — la realidad virtual se mezcla con la realidad real.
Al igual que AR, MR superpone contenido digital y simulaciones además de lo que normalmente veríamos. Pero las experiencias de realidad mixta te permiten interactuar físicamente con la simulación de maneras que AR no puede … todavía. Y en lugar de depender solo de la pantalla de su teléfono, puede usar su cuerpo y los controladores remotos para interactuar con el entorno de forma más interactiva.
Hoja de ruta de realidad según Intel, que prefiere el término de realidad combinada a realidad mixta
Mapa de realidad de acuerdo a Intel, quienes prefieren la “realidad combinada”, (Cortesía ExtremeTech)

The VR, AR, y MR Landscape in Numbers

Con el fin de realmente retomar y alcanzar una adopción más amplia, la tracción financiera será un indicador clave de la tracción tecnológica y experiencial.
Respaldado por inversionistas de alto perfil como Google Ventures de Alphabet, Alibaba y Andreessen Horowitz, Magic Leap lidera el juego de inversiones de MR con casi $ 2 mil millones en fondos de riesgo hasta la fecha.
Repasemos las principales inversiones en compañías clave de VR / AR en el mercado actual.
Gráfico de barras de las principales inversiones en compañías clave de VR / AR en el mercado

Consideraciones de diseño para las nuevas realidades

Diseñar para VR, AR y MR es similar a crear nuevas realidades. Este nuevo paradigma de creación de contenido inmersivo y multidimensional exige nuevas reglas y consideraciones. El diseño de realidad aumentada, virtual y mixta aprovecha las habilidades existentes que van desde diseño visual (3D, UI) hasta diseño de experiencia(UX, producto) y desarrollo, entre otros.
Desde una comprensión de la anatomía humana, la empatía, el diseño de sonido a visual y mucho más: cuando se trata de diseñar fuera del lienzo rectangular 2D estándar, las creatividades tienen un nuevo campo de juego.

3D y diseño visual

Objetos 3D y malla
Los diseñadores de realidad virtual deben usar un enfoque completamente diferente y un conjunto de herramientas para crear experiencias e interfaces inmersivas. Más precisamente, tienen que pensar fuera de la pantalla 2D o en los rectángulos y en su lugar pensar en su lienzo creativo como un espacio ilimitado de 360°.
Todo se convierte en tridimensional, y en consecuencia, los diseñadores de realidad virtual colaboran mejor con los expertos en 3D y/o adquieren una comprensión básica de gráficos 3D utilizando WebGL y otras herramientas de código abierto.
El popular software de creación 3D incluye:

Comprender la escala y el posicionamiento

Gráfico de una persona en una habitación con medidas de espacio para los requisitos de espacio de HTC Vive VR
Crédito: HTC Vive space requirements
Las consideraciones de escala y posicionamiento para el diseño de realidad virtual y AR están vinculadas y se afectan entre sí. Por un lado, la distancia de un elemento del espectador afecta la legibilidad y la facilidad con la que uno puede interactuar con él. Por otro lado, la escala de un objeto dentro de la realidad simulada refleja cuán grande / pequeño, o lejano/cerca estaría el mismo objeto en el mundo real.

Seguimiento y movimiento

Oculus Rift Touch Controllers - Sistema de seguimiento de movimiento VR
Crédito: Oculus Rift Touch Controllers
El concepto de seguimiento de movimiento está vinculado al hardware y software virtual, aumentado y de realidad mixta que se utiliza. Por ejemplo, aunque Google Cardboard permite principalmente el seguimiento de movimiento básico desde el acelerómetro del teléfono, el auricular más reciente Google Daydream VR viene con un control remoto que le permite señalar las cosas e impulsar las interacciones dentro del espacio virtual.
En el extremo superior del espectro, los sistemas inmersivos como Oculus Rift y HTC Vive permiten un movimiento más receptivo sistemas de seguimiento y controladores interactivos.
Diseñar para rastreadores de movimiento y controladores requiere una buena comprensión de los gestos humanos naturales y de la capacidad física. Hacer esto bien ayuda a mejorar el efecto de inmersión.

Tomando señales de disciplinas más tradicionales

Lista de arte tradicional y principios de animación
Fuente: Mike Alger
No es necesario reinventar la rueda cuando se trata de diseñar para AR/VR/MR. Al igual que cuando hicimos la transición de la impresión a la web, podemos tomar muchas claves y aplicar muchos principios de formas de arte más tradicionales.
Por ejemplo, la teoría del color, las reglas de composición y las mejores prácticas de iluminación aún se aplican a los nuevos medios. Debido a que sigue siendo el mundo real el que estamos tratando de emular y experimentar en un contexto diferente, al aprovechar las nuevas tecnologías, los principios fundamentales de las artes visuales pueden aprovecharse al diseñar las nuevas realidades que estamos construyendo.

Principios de animación y transición

GIF animado de un cuadrado que rebota
Lo mismo ocurre con los principios de animación: el efecto de transición y el movimiento en una realidad virtual ganan mucha credibilidad cuando se aplican los 12 principios de animación (nada menos que por Disney). Repasemos brevemente:
  1. Squash and Stretch: Expandir y comprimir un objeto para simular el peso y el volumen en movimiento.
  2. Anticipación: Un indicador de que una acción importante está a punto de llevarse a cabo.
  3. Puesta en escena: Tener una intención clara en cada estado / posición de un objeto.
  4. En línea recta y pose a pose: Primero se definen los estados de inicio y fin y luego se rellena el espacio.
  5. Acción de seguimiento y superposición: Cuando muchas piezas en movimiento se detienen, no todas se detienen a la vez.
  6. Lento de entrada y desaceleración: A.k.a. efecto de relajación - ir despacio, luego rápido, luego lento.
  7. Arco: En pocas palabras, agregando un poco de agitación en la mayoría de los movimientos.
  8. Acción secundaria: Agregar a una acción principal para reforzarla o complementarla.
  9. Sincronización: Usando velocidad o latencia para simular física o escala de tiempo.
  10. Exageración: Acentuar movimientos específicos para ayudar a enfatizar algo.
  11. Dibujos sólidos: Hacer que las cosas se vean más tridimensionales.
  12. Apelación: Este principio requiere características interesantes y atractivas.

Herramientas y recursos

Con el objetivo de democratizar estas tecnologías emergentes y estimular un espíritu de co-creación, muchas empresas comparten sus marcos de diseño y desarrollo con el mundo. Estos son algunos recursos clave para comenzar con realidades virtuales, aumentadas y mezcladas:

El futuro de las realidades aumentadas, virtuales y mixtas

AR ha mostrado una tasa de adopción más amplia si consideramos el éxito mundial del éxito de Pokemon Go. Hoy en día, todo lo que se necesita para experimentar la realidad aumentada es un teléfono inteligente con un sistema operativo actualizado, una cámara decente y una aplicación AR. No hay costo de entrada, y tenemos todo el mundo como nuestro lienzo.
La reciente entrada de Apple en el juego AR promete impulsar aún más las tendencias de realidad aumentada. Tim Cook ha expresado su posición al respecto: “Claramente hay algunas cosas geniales para la realidad virtual, pero en mi opinión no es profunda. profundo.”
A pesar de una historia más larga que AR o MR, la realidad virtual parece tener un problema de audiencia, principalmente por el alto costo de adopción de un auricular VR decente, la incomodidad física con el uso prolongado y la falta de casos concretos de uso de la tecnología.
“¿Cómo funciona la realidad virtual?” es una pregunta que a menudo escuchamos en línea, así como en eventos de realidad virtual. No obstante, muchos sectores podrían usar la tecnología para crear nuevas oportunidades. Por ejemplo, realidad virtual en la industria automotriz muestra algunas posibilidades interesantes.
Por último, la realidad mixta es la combinación perfecta de realidad real, aumentada y virtual. “Las aplicaciones son infinitas”, dice Avegant CEO Joerg Tewes. Él reflexiona sobre cómo diseñadores e ingenieros podrían manipular directamente modelos 3D con sus manos. “La realidad mixta permite a las personas interactuar directamente con sus ideas en lugar de pantallas o teclados”, agrega.
El mundo está a punto de ampliar sus fronteras con contenido inmersivo en 3D y el mundo digital como nunca antes. Es una oportunidad única para diseñadores, ingenieros y empresas para unirse a la revolución.
Fuente
BY TIDJANE TALL - FREELANCE DESIGNER @ TOPTAL (TRANSLATED BY YESICA DANDERFER)

Diseño UI para TV: Trabajando con Espacio Blanco

El diseño para TV requiere una comprensión integral y disciplinada de los principios de UX. Uno de los elementos que es una preocupación constante cuando se diseña para TV es el uso del espacio en blanco en el diseño. Hay demasiadas aplicaciones de televisión en el mercado que no saben cómo (o conscientemente eligen no) aprovechar adecuadamente el espacio en blanco. El resultado es una monstruosidad desordenada que socava activamente los objetivos comerciales.
A continuación, ofreceré una explicación de qué es el espacio en blanco y cómo usarlo en tu aplicación de TV es lo mejor para los negocios.
El espacio blanco es nuestro amigo

Primero y Principal…

¿Qué es el espacio blanco?
El espacio blanco es una propiedad desocupada con cero texto o gráficos superpuestos.
Esto es importante tener en cuenta porque una imagen gráfica de fondo se puede considerar espacio blanco siempre que no se agregue nada encima de ella.
El espacio blanco no siempre es solo blanco
El espacio blanco no siempre es solo blanco

¿Qué es lo importante?

¿Por qué algo tan simple marca una gran diferencia? Los propietarios de negocios a menudo ven el espacio blanco como una oportunidad perdida para promover más contenido, un desperdicio de valioso espacio en pantalla. Su objetivo es poner tanto contenido como sea posible frente a los usuarios, lo cual, en algún nivel es comprensible. Sin embargo, cuando hay demasiado contenido disponible para los clientes, enfrentan lo que se llama parálisis de decisión— una completa falta de la capacidad de decidir.
La ley de Hick, o la Ley Hick-Hyman, que lleva el nombre de los psicólogos británicos y estadounidenses William Edmund Hick y Ray Hyman, describe el tiempo que le toma a una persona tomar una decisión como resultado de las posibles elecciones que él o ella tiene: aumentar el número de opciones aumentará el tiempo de decisión logarítmicamente.
Eso es realmente un gran problema cuando se tiene en cuenta todo el concepto de aplicaciones de TV — ¡LA ELECCIÓN! ¿Cuántas veces has navegado por una biblioteca interminable de miniaturas de programas de televisión y películas, solo para no poder decidirte por nada en absoluto. No es porque el contenido no sea grandioso. Es porque no hay espacio para respirar, no hay separadores significativos. Tu mente ve tantas opciones que se apaga.
Una pantalla ocupada causa pánico a la decisión
Poner demasiado en la pantalla abruma a tu usuario y causa pánico de decisión
Para los diseñadores, el espacio en blanco es el espacio negativo en una página que proporciona un espacio de respiración visual para sus ojos.
Los diseñadores saben que el espacio en blanco ayuda al usuario a concentrarse y absorber el contenido que quieres que vea.

Di sí al espacio blanco

El espacio blanco es especialmente importante para el diseño de aplicaciones de TV porque, por lo general, los usuarios están relajados, disfrutando de una experiencia relajada, tratando de tomar una decisión a distancia. Al proporcionarles un buen equilibrio entre el contenido y el espacio blanco, en realidad los estamos ayudando a través de este proceso.
Cuando se usa correctamente, el espacio blanco puede transformar un diseño y la experiencia que un usuario obtendrá de él. Los diseños y diseños necesitan espacio para respirar a fin de ser fáciles de ver y ayudar a facilitar las decisiones. Al utilizar espacios blanco, en realidad aumenta la legibilidad del contenido y las interacciones del usuario. Esto se logra al reducir las distracciones que impiden que los espectadores tomen una decisión.
De acuerdo con la investigación realizada por Human Factors International, el espacio blanco aumenta la comprensión del usuario en casi un 20%. Veamos cómo el este ayuda a crear espacio para respirar, y cómo eso transforma el proceso de toma de decisiones.
Una interfaz de TV aparentemente diseñada para causar ansiedad
Una interfaz de TV aparentemente diseñada para causar ansiedad
Una interfaz de TV tratando de hacer demasiado al mismo tiempo
Una interfaz de TV tratando de hacer demasiado al mismo tiempo
Estéticamente bien ejecutado pero sin espacios blancos entre el contenido
Estéticamente bien ejecutado pero sin espacios blancos entre el contenido
Una interfaz con espacio para respirar
Una interfaz con espacio para respirar
Una interfaz de TV con buen equilibrio y jerarquía entre los elementos
Una interfaz de TV con buen equilibrio y jerarquía entre los elementos
Una interfaz de TV con buen equilibrio y jerarquía entre los elementos
Una interfaz de TV con buen equilibrio y jerarquía entre los elementos

¿Ves eso?

El espacio blanco crea separaciones claras que enfocan los ojos de un usuario en el contenido que desea que miren.
Hulu hace un gran trabajo al usar espacios en blanco en su aplicación Hulu Live. Echa un vistazo a la gran imagen de fondo que se utiliza en lugar del póster tradicional; es envolvente y hermosa de ver. Este es un gran ejemplo de cómo usar el enorme espacio comercial disponible.
Hulu te atrapa con un espacio blanco inmersivo
Hulu te atrapa con un espacio blanco inmersivo.
El espacio blanco reduce la carga cognitiva y acelera la toma de decisiones. Como se describe en Fast Co Design, agregar espacio en blanco hace mucho más que simplemente eliminar el desorden. -se sirve a estas funciones esenciales:
  • Mejora la comprensión
  • Aclara las relaciones entre elementos interactivos
  • Atrae y enfoca la atención de los usuarios
El espacio en blanco no se trata solo de estética, es la clave para una interfaz de usuario exitosa. Al centrarnos en el espacio en blanco visual, el espacio en blanco de diseño, el espacio en blanco de texto y el espacio en blanco de contenido, mejoramos enormemente la comprensión del usuario. Esto agrega énfasis y posiciona su contenido al frente y al centro. Las imágenes que están cercanas entre sí parecerán similares; por lo tanto, aclarar las relaciones con los usuarios les permitirá navegar con confianza. Como has escuchado antes, “menos es más”.
Use el poder del espacio en blanco para elevar sus diseños y ayudar con la toma de decisiones.
Reducir la carga cognitiva hará que la UI no solo sea más útil sino también más agradable de usar — el espacio en blanco ayudará a crear una sensación de armonía y fluidez a lo largo de la experiencia del usuario.

Uso efectivo del espacio en blanco

Aquí hay algunos ejemplos más de aplicaciones de TV que usan el poder del espacio en blanco efectivo para crear interfaces que son agradables de usar.
Estas interfaces de TV le permiten al usuario enfocarse en una, en lugar de en docenas de opciones
Estas interfaces de TV le permiten al usuario enfocarse en una, en lugar de docenas de opciones a la vez.
El espacio en blanco es un elemento que a menudo se pasa por alto y se infrautiliza en muchos de los diseños televisivos actuales. Si bien el contenido es el rey en las aplicaciones de televisión, no significa que debamos saturar la pantalla cubriendo cada centímetro de ella. El espacio en blanco es un dispositivo de diseño sencillo pero potente que se debe aplicar a todas las aplicaciones de televisión del mercado. Es moderno, elegante, visualmente estimulante y probado para ayudar a los usuarios a decidir qué contenido mirar.
El uso del espacio blanco en el diseño permite que su contenido brille en cualquier pantalla de tamaño
El uso del espacio blanco en el diseño permite que su contenido brille en cualquier pantalla de tamaño.
Fuente:
https://www.toptal.com/designers/ui/dise%C3%B1o-ui-para-tv-trabajando-con-espacio-blanco/es

BY PASCAL POTVIN - DESIGNER @ TOPTAL (TRANSLATED BY YESICA DANDERFER)

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